Ombres douces en temps réel |
Introduction
Les ombres sont un élément essentiel de la perception d'une scène. Elles aident à notre perception des distances entre objets, ainsi que de la géométrie de la scène (voir Figure 1 et http://artis.imag.fr/Research/RealTimeShadows/importance.html).
![]() Figure 1 : Importance des ombres pour situer un objet dans l'espace. |
On distingue généralement entre les ombres « dures », telles que celles produites par une source ponctuelle (voir Figure 2) et les ombres douces, produites par une source étendue (voir Figure 3). Ces dernières donnent un aspect beaucoup plus réaliste à la scène, mais sont d'une complexité algorithmique bien supérieure. Le calcul des ombres douces prend beaucoup plus de temps que le calcul des ombres dures pour une scène identique.
![]() Figure 2 : ombres dures |
![]() Figure 3 : ombres douces |
Il existe plusieurs algorithmes permettant de calculer une version approchée des ombres douces en temps-réel dans une scène. Parmi ceux-ci, on s'intéresse à deux algorithmes: celui des Soft Shadow Volumes, développé par U. Assarsson et T. Akenine-Möller et celui des Penumbra Maps, développé entre autres par C. Wyman et C. Hansen.
Le stage
Le sujet du stage est, dans un premier temps, de comparer ces deux algorithmes, leurs forces et leurs faiblesses respectives sur une scène animée, dans le but de produire des ombres d'aspect réaliste en temps réel. Pour ce faire, on s'appuiera sur la présence dans l'équipe ARTIS de U. Assarsson et C. Hansen. L'étude devra indiquer comment chaque algorithme utilise son temps de calcul, et ainsi quels effets on peut attendre lors du passage à l'échelle sur des scènes animées de grande taille.
Dans un deuxième temps, on cherchera à améliorer l'un des deux algorithmes pour obtenir un meilleur temps de calcul, notamment en utilisant les capacités de programmation de la nouvelle génération de cartes graphiques (Early exit, Ultra Shadow II, branchements conditionnels dans des fragment programs).
Encadrement
Bibliographie
- Chris Wyman and Charles Hansen, "Penumbra Maps: Approximate Soft Shadows in Real-Time",
Proceedings of the 2003 Eurographics Symposium on Rendering, 2003, pp 202-207.
[pdf (2.3 MB)], Video: [DivX 5 (14 MB)], Talk: [pdf (370 KB)]. - Ulf Assarsson, Tomas Akenine-Möller, "A geometry-based soft shadow volume algorithm using graphics hardware",
Proceedings of ACM SIGGRAPH 2003, (22) 3, 2003, pp 511-520.
[pdf (4.8Mo)]. - Ulf Assarsson, Michael Dougherty, Michael Mounier, Tomas Akenine-Möller, "An optimized soft shadow volume algorithm with real-time performance",
Workshop On Graphics Hardware archive, 2003, pp 33 - 40.
[pdf (1.26 MB)]. - Jean-Marc Hasenfratz, Marc Lapierre, Nicolas Holzschuch, François Sillion, "A survey of Real-Time Soft Shadows Algorithms",
Computer Graphics Forum, Volume 22, Number 4 - Dec. 2003 .
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